魔兽世界触发宏_魔兽世界服务器攻击宏命令

hacker|
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魔兽世界猎人宏

新建宏可以在对话框输入

/宏 或者 /MACRO 即可

同样点击左侧的对话框设置里面有 界面设置里也有 注意看 有宏命令设置

新建宏 *** 很简单 找到宏的设置窗口

选个图标,

更好是和你用技能一样的,

然后选好后起个名字(名字随便起 方便自己知道这宏是干什么的),然后按回车

在下面需要你输入宏命令 可以理解为程序代码

把宏代码复制上去就行了,用一次就都明白了。

做好的宏 拖到技能栏目上 直接按这个做好的图标就能达到 这个宏

程序所表达的意图

简单的讲 宏就是 有思想的技能 技能的加强 和技能合理利用

一个合理的宏可以包括好几个技能 达到按一个键就能输出不同的技能 合理有效的利用有限的快捷键

问:我为什么一定要宏?

答:因为猎人在现有版本要按123456789,而其他职业只要按123。

因为猎人在现有版本,

技能的重复性太大,

而智能性太小,

还不能支持外连小霸王手柄,

而其他职业进攻请按123,防御请按4

这帖子还不是很全面 应该够用了吧!本人业余 无视喷子。

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射击LR的

( 三顺发技能捆绑宏 奥数+ 瞄准 +奇美拉 省键位宏一键施放3个顺发技能的宏 当然了....需要按3下(公共CD) 可以在跑动中狂按一个键爆发 减少操作)

/castsequence reset=combat/target 奥数,瞄准,奇美拉

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技能排列随意(建议CD的短在前面)..直接复制的话是可以的,复制到宏里的时候 需要

将技能之间的分隔逗号(,)改成英文模式的逗号(.) 才能使用

此宏的好处就是 可以自由组合别的技能 类似奥数 震荡的捆绑 等之类的 题外话(不要过分依赖宏!)LR 最重要的还是跑位

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◆近战宏:如果目标没有摔拌上摔拌(不切灵猴),如果有摔拌则猛禽或者猫鼬

(包含 摔绊)(很久没整理了 貌似3.13不能用 建议用下面的宏 因为摔绊个人认为单独键位比较可靠)

#show 猛禽一击

/console Sound_EnableSFX 0

/cast 猛禽一击

/caststoping

/castrandom 摔绊(等级 1),猫鼬撕咬

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

◆建议◆近战宏(不包含 摔绊)

#show 猛禽一击

/console Sound_EnableSFX 0

/castrandom [target=pettarget,exists] 杀戮命令

/cast 猫鼬撕咬

/cast 猛禽一击

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

◆建议◆近战宏(不包含 摔绊)

#showtooltip 猛禽一击

/cast [target=pettarget,exists] 杀戮命令

/cast 猛禽一击

/cast 猫鼬撕咬

/script UIErrorsFrame:Clear()

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所谓的技能全开宏

#showtooltip 急速射击

/use 13

/stopcasting

/use 14

/stopcasting

/cast 狂野怒火

/stopcasting

/cast 急速射击

/stopcasting

/cast 自动射击

(想要加种族天赋,只要把/cast 自动射击,里面的自动射击改成相对应的种族天赋,宏里的14和15是代表耳环装备在身上的位置,身上装的什么耳环,点宏就开的什么耳环)

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◆冰冻陷阱

冰冻陷阱宏,避免刚冻上就被自己打醒,作用是放冰冻陷阱的同时,停止攻击。

#show 冰冻陷阱

/console Sound_EnableSFX 0

/stopattack

/cast 冰冻陷阱

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

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◆威慑灵猴宏,起动威慑的同时切换到灵猴守护。

#show 威慑

/console Sound_EnableSFX 0

/castsequence 威慑,灵猴守护

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

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◆蝰蛇焦点宏,之一次对目标使用蝰蛇钉刺,以后每次都可以在不切换当前目标的情况下,直接蝰蛇钉刺需要抽蓝的目标。

#show 蝰蛇钉刺

/console Sound_EnableSFX 0

/focus [target=focus, noharm] [target=focus, dead] [modifier]

/stopmacro [target=focus, noexists]

/cast [target=focus] 蝰蛇钉刺

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

◆坦克焦点宏,之一次对坦克使用误导后,以后每次都可以在不切换攻击目标的情况下,直接误导给坦克。

#show 误导

/console Sound_EnableSFX 0

/focus [target=focus, nohelp] [target=focus, dead] [modifier]

/stopmacro [target=focus, noexists]

/cast [target=focus] 误导

/console Sound_EnableSFX 1

/script UIErrorsFrame:Clear()

◆清除焦点宏,以上两个焦点宏,可以通过这个宏清除,从新使用。

/clearfocus

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◆震荡摔绊宏 节省键位(需要试验的是 如果近身不能震荡是否还能摔绊 海角的思念整理)

只在于节省键位,整个宏的意思为,起手一定震荡射击,震荡射击施展后,接下去的技能为摔绊。每5秒重置一次。同时保持自动射击 (希望此技能能替换摔绊按键)

(注:未试验)

/castsequence reset=5 震荡射击,摔绊

/cast !自动射击

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◆逃脱相关宏(不必设置快捷键宏 浪费键位 建议鼠标流 点击宏 宏位置建议右侧竖立技能栏)

版本1,

◆逃脱+宠物技

/cast 逃脱

/castsequence reset=28 挤压

/petattack

其他宠物的限制技一样

作用:长达4秒的定人与10码外流畅进攻。猎人逃命最强技。

版本2,

◆逃脱+援护

/cast 逃脱

/cast [target=海角的思念] 援护

作用:在与战士,贼逃开距离后,用宠物援护,挡住对手的近身技。

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杀戮命令也要绑宏

杀戮命令这类技能没必要单独设置1个键

◆生存射击可以绑毒蛇钉刺

◆兽王可以绑胁迫

宏请参考上面那个

在你想要绑的技能上面绑定即可

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◆顽强生命宏(仅仅是+血)(在非常希望活下去而不惜一切代价的情况下)(建议鼠标流 快捷键太浪费键位...点错了也浪费钱)

/use 作战治疗药水

/use 极效治疗石

/use 联盟护符

/use 战斗大师的决断

/use 治疗药水注射器

/use 特效治疗药水

/use 超级治疗药水

/use 特效治疗药膏

/cast 牺牲咆哮

回血的手段可以一并加上(不详细的自己加)

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◆WLK主人召唤宏

#showtooltip 主人的召唤

/cast [target=海角的思念]援护

/cast [target=海角的思念]主人的召唤

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1、什么是宏:

宏是一组命令的 *** ,可以完成一个相对比较复杂的操作,比如战斗中发布命令,如果打字当然不算麻烦,但在战斗中却很要命.浪费了时间和生命.一个简单的宏便可以用一个键来完成这一切。比如,

/s 冰冻陷阱别打!

/施放 冰冻陷阱(等级 1)

就是在战斗中,放陷阱前,向队友通知一声,随后立即安放陷阱。二个功能按一键(宏的快捷键)就能完成。如果法师变羊,也可采用相似办法,进行说明或通知。

2、怎么设置宏:

首先,回车,再敲/MACRO。看见了吧?会弹出一个窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)两个按键。点New,又会弹出一个窗口,哇,花花绿绿的,里面包括了WOW几乎所有的技能图标,随你喜欢,随便选一个!它就是你设置的宏命令的图标了,给它取个名字吧!方便你用的时候好找。然后回到之一个窗口,在它上面有一个输入菜单(别告诉我找不到…它可是占了这个窗口的一半多…)在里面输入特定的内容,然后点Complete。接下来你要做的就是把这个代表你宏命令的图标用鼠标左键拉到快捷栏里,想怎么用就怎么用…

相信很多人都知道WOW中的斜杠"/"和表情命令.宏可以将这些命令按照自己对条件的设置串联起来,比如:/Kneel是让你跪下来的动作而/say就是最基础的对话动作

我们现在用一个宏把他们串起来:

之一行内容:“/Kneel”

第二行内容:“/say 如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…” ”

这样你的人物就会先下跪再说:"如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…"

宏可以应用所有WOW中已经定义了的斜杠"/"和表情命令,更要命的是,宏甚至可以应用人物的魔法和技能,

只需要在宏的定义过程中应用"/cast"命令,下面是已知的一些常用命令:

/Assist 这是个援助进攻的命令。当你的队伍同时面对几个敌人时,只要点击自己的队友(一般是队伍中的战士),然后使用这个命令,你的目标就会变成战士所选中的目标。大家集中火力消灭一个起!

/Cast 这是个使用技能的命令。当你在宏命令里输入/Cast 技能名(技能等级)或者只要按住Shift同时用鼠标点击一下你想要输入的技能的图标。例如当你是一个战士,想 *** 一个使用战斗怒吼的宏时,你可以输入/Cast Battle Shout(Rank 1)或者是直接按住Shift点击Battle Shout这个技能的图标。当然你可以在一个宏的不同行上输入几个技能,那么当你使用这个宏时,几个技能就会一起释放出来,再用不着你像章鱼一样同时按下几个键了 。

%t 这个符号也许会经常出现在你的宏命令里,它是一个代码,代表你当前所选中的人名。例如,你在宏里写下这么一句。(注意:后面要加一空格。) “/g %t ,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”

如果你点中一位名叫苯笨的玩家,那么当你按下这个宏时,你就会说:“笨笨,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”

3、怎样使用我给出的宏

只要在宏内容的编辑窗中,照抄我给出的宏代码即可,当然宏的图标、名字你们自己取即可。或者,让WOW窗口方式运行,打开宏编辑窗后,直接把网页上的代码内容复制进去即可。容易吧?

强烈呼吁楼主搞一个《WOW宏指令语法入门及常用命令、函数字典》,发行单行本我之一个来买!

答:所有函数都有,下面的地址,自己看吧。

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1、 选目标,放标记

宏0:

智能选定目标

功能:如果没有选定目标,则选定最近的敌人;如果队友(宠物或玩家)存在,则选定

他们的攻击目标为当前目标;

如果有队友,自动选择队友的当前目标;如果没有队友,也没有自己选定的当前目标,

则自动选定最近的目标;如果队友无选定目标,自己也没选定目标,选选中最近一次曾

经选定的目标为当前目标。本宏可以很好地增强了TAB键的功能,把该宏快捷键设成TAB

,你会发现很好用,呵呵。

说明:

队友可以是BB。如果队友是BB,就是我下面给出的代码, 名字是 pet ;

如果队友是玩家,则把 pet 修改成顶怪的队友的编号 party1 或party2 或party3 或

party4,其中party1就是从上往下数之一个队友,2就是第二个,以此类推,到party4为

止;

pet 是一个编号名字,属于 UnitId 类型,只要该类型的编号,都可以在此通用。

代码:

/script if UnitExists("pet") then AssistUnit("pet"); end; if (not UnitExists("target")) then TargetNearestEnemy();end

/script if (not UnitExists("target")) then TargetLastEnemy() end

宏1:

拉怪

功能:组队拉怪放标记,显示选中目标的名字等信息。

注意:先要选中一个敌人

建议:与宏0结合使用,方便无比,性能优异!!建议直接用之替换系统的雄鹰守护技能

按钮

/script if UnitExists("target") then SendChatMessage(""..UnitName("target").."[lvl "..UnitLevel("target").."]","say");end

/施放 猎人印记(等级 1)

宏2:

选怪放标记 SOLO+组队通用版 强烈推荐!

功能:

如果有队友,自动选择队友的当前目标,放印记;如果没有队友,也没有自己选定的当

前目标,则自动选定最近的目标放标记;如果队友无选定目标,自己也没选定目标,选

选中最近一次曾经选定的目标为当前目标,放标记;如果没有队友,但自己已经选定了一

个目标,则对已选定目标放标记。本宏可以很好地增强了TAB键的功能,把该宏快捷键设

成TAB,你会发现很好用,呵呵。

说明:

队友可以是BB。如果队友是BB,就是我下面给出的代码, 名字是 pet ;

如果队友是玩家,则把 pet 修改成顶怪的队友的编号 party1 或party2 或party3 或

party4,其中party1就是从上往下数之一个队友,2就是第二个,以此类推,到party4为

止;

pet 是一个编号名字,属于 UnitId 类型,只要该类型的编号,都可以在此通用。至于

什么是UnitId类型,前面的技术说明文档里已经给出,请自己查阅;

感谢:

二区月光林地精灵猎人:天使风刃。他当时帮助我一起测试这个宏,特此感谢。

代码:

/script if UnitExists("pet") then AssistUnit("pet"); end; if (not UnitExists("target")) then TargetNearestEnemy();end;

/script if (not UnitExists("target")) then TargetLastEnemy();end;

/script CastSpellByName("猎人印记(等级 1)")

宏3:

智能放标记,宠突进,宠出击

功能:如果目标身上之一个DEBUFF不是标记,比如是毒蛇,或者没有DEBUFF,则放标记

,否则不放,后BB突进,出击

说明:建议与协助宏配合使用,副本慎用;注意,4是指宠物技能共四个中的左边的之一

个,我一般放“突进”;

代码:

/script if (UnitDebuff("target",1)) then if (not (string.find(UnitDebuff("target", 1),"Sniper"))) then CastSpellByName("猎人印记(等级 1)");end; else CastSpellByName("猎人印记(等级 1)");end;

/script PetAttack()

/script CastPetAction(4)

宏4:

智能放标记宏(不会重复放标记在同一个对象身上)

功能:

目标之一个DEBUFF存在但不是标记,如毒蛇,或者目标身上无DEBUFF,则放猎人标记否

则不放,后显示怪物名字

说明:

请先选定一个目标;适用于有比你更高级别的猎人在队中并已经放了标记时;

建议:与宏0结合使用,显示目标信息比宏1略少(仅显示目标名字,不显示等级),但不

会重复放标记。建议直接用之替换系统的雄鹰守护技能按钮

代码:

/script if (UnitDebuff("target",1)) then if (not (string.find(UnitDebuff("target", 1),"Sniper"))) then CastSpellByName("猎人印记(等级 1)");end; else CastSpellByName("猎人印记(等级 1)");end;SendChatMessage("瞄准"..UnitName("target"),"say")

宏5:

副本报告巡逻队来了

注意:先用鼠标指在视野内的怪身上,按该宏的快捷键即可

/script p="mouseover"

/script if UnitExists("target") then if (UnitIsEnemy("player",p) ) then SendChatMessage("巡逻队"..UnitName("target").."[lvl "..UnitLevel("target").."]来了","say");end end

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2、 假死:

说明:假死后当前目标不会消失,但假死刹那间则已经清除当前目标而提高成功率。因

为使用中发现,假死后,当前目标消失的话,起来后还得重新选定目标,不太方便,故

故作此改进

代码:

/script PetPassiveMode()

/script ClearTarget()

/施放 假死

/script TargetLastEnemy()

答疑:

之一行收回BB,一般情况下,BB也已经在挨打,或者在打怪,收回到身边有什么用吗?

答:这个假死,是为了手动放陷阱。BB攻击敌人,则不能放陷阱。这是游戏规定的,放

陷阱必须在非战斗状态。如果不收,BB设成被动模式,则挨打,顶怪,没办法。如果收

回,则怪追BB打,BB跑得快,挨打就少了,当BB跑回身边,再过小会,8S差不多也过去

了,放冰陷,然后治疗BB,或绷带。

3、 驱散射击:

收宠驱散后,取消自动攻击状态,但当前目标冰变。因为使用中,经常一驱散后,宠也

收了,可是自己立马又给我敌人一次攻击,把敌人打醒了,很不方便,故作此改进

/script PetFollow()

/施放 驱散射击

/s 困惑4S!挨打解除

/script ClearTarget()

/script TargetLastEnemy()

楼主~~为什么驱散的宏怎么不好用~~问题是使用以后宝宝是回来了~可是没有使用技能~~

能帮忙解决吗?????谢谢了!!!!

答:驱散宏,我的写法是最常用的。当用驱散时,目标不受攻击的情况下,困惑4S,如果

受攻击,则解除。我用驱散,主要是为了让敌困惑4S,以拉开距离或治疗BB或吃喝或绷

带。所以,用本宏前,不要用毒箭,也不能让队友用痛苦之类的DOT。如果你非想再接着

加技能,实现起来很简单,只要下面再加:/施放 毒蛇刺击(等级 1)

5、 智能绷带

功能:

选定友好单位则对其用绷带;没选定目标或选定目标为敌人且敌人在8码外对自已用绷带

;如果选定目标为敌人且在8码内,对BB用绷带。

说明:

请把绷带放在从左向右数第二个包,之一行自左向右数之一格;

请把屏幕左下角技能按钮栏(一般是系统默认为shift+1快捷键的那个栏)从左往右数第

2格放上远程攻击技能,如毒蛇

/script UseContainerItem(3,1)

/script if(IsActionInRange(2) == 1) then SpellTargetUnit("player") else SpellTargetUnit("pet") end

12、 装死放冰冻陷阱

由于时间上的要求,一般没法一次性成功。所以一般不做这样的宏,也建议别用这样的

宏。非要做的话,就这样吧。只不过要一直按键,一直到冰陷放出为止。

用本宏的建议:自己与怪拉开点距离,宠顶,自己枪打。当必要时,则按宏。一般来说,

这样操作,都能成功。

/script PetFollow()

/script ClearTarget()

/施放 假死

/施放 冰冰陷阱(等级 1)

打人的时候再点就是不出假死,但是非战斗状态的时候点了就只放陷阱.也没有假死,

晕...

答:首先,这个宏,只要你能手动放出假死并放出陷阱的话,这个宏也一定能成功。

其次,关于你的问题,我想解释一下。要放假死,如果不抵抗而且身上没有让你假死不

了的敌方技能,无论你是否战斗中进行中,假死就能成功。在这种情况下,用我的宏,

至少能成功假死。如果假死成功,必须要有8S不受攻击,也不攻击别人(包括宠物不攻

击),才能放陷阱,一般来说,这时肯定能成功安放陷阱

。用宏的话,也一样能实现。你为什么不成功,原因:战斗中,如果宠物没设成被动模

式,则不会成功,如果宠物受攻击,不攻击,是否影响假死后放陷阱,我不太清楚;后

来,只出陷阱,不假死,我估计是你的假死冷却时间还没结束。

总之,这个宏,你只要手动能放出陷阱,宏也可以。

13、 摔绊宏:

经使用效果的比较,发现下面的写法有效性高,而且动作帅得多

/施放 摔绊(等级 1)

/script Jump()

/script ToggleAutoRun()

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(4) 喂宠

宏1:

请把宠物食放在从左向右数第二个包,之一行自左向右数第二格

5个背包按照排列位置编号如下:

[4][3][2][1][0]]

6格包的格子编号如下:

_____[1][2]

[3][4][5][6]

16格包的格子编号如下:

[ 1][ 2][ 3][ 4]

[ 5][ 6][ 7][ 8]

[ 9][10][11][12]

[13][14][15][16]

功能:

,如果在非战斗状态自动喂食,如果食品已经吃完,则自动打开对应背包,在战斗状态

时哪怕食品为空也不会打开背包。

说明:

食品放在包3,2

前一个改进版,在战斗状态时如果食品为空,会打开背包不太好

代码:

/script if (not UnitAffectingCombat("player")) then if (not GetContainerItemLink(3, 2)) then OpenBag(3); else CastSpellByName("喂养宠物"); PickupContainerItem(3, 2);end end

喂宠的宏是不是缺什么?我使用这个宏之前还必须使用喂养宠物这个技能,不然的话使

用宏就直接把物品拿在手上了。

答:这个宏肯定可以用。我一直在用的。我放上来的宏全部是试验成功后才放的。至于

你说的问题,可能是因为在战斗中你用了这个宏,或者对应格子里没有宠物愿意吃的食

物。我自己也碰到过同样问题。只要重新把宏图标从/m中拖出到动作栏上,便可恢复正

常。请放心使用。注意,如果宏正常,图标上有英文字的,是宏的名字。如果图标变成

了普通的食物图标,则出错了,要重新拖一下。

(7) 解散/召唤宠物

可以节省一个动作栏位。

/施放 解散宠物

/施放 召唤宠物

(9) 宠物攻击/追击

注意,4是指宠物技能共四个中的左边的之一个,我一般放“突进”,点击一下就用一次

技能

/script PetAttack()

/script CastPetAction(4)

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17、 冰冻陷阱:

建议组队使用

/施放 冰冻陷阱(等级 1)

/s 冰陷阱!别打冰住的怪,能冰10S!

18、 冰霜陷阱:

建议加了诱捕天赋的在副本组队时使用

/施放 冰霜陷阱

/s 霜陷阱!请在陷阱上顶怪,布衣开战2S后动手!

6、 协助

宏2(推荐!)

感谢:二区月光林地小D:随风的丫头。在其帮助下,我在加基森边上,完成了本宏的测

作用:自动协助之一个队友,比前一个版本的方便些。如果想协助第4个队友,请

把"party1"必为"party4"。一般,我把战士设为协助对象。

/script AssistUnit("party1")

/施放 猎人印记(等级 1)

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(14) 报告自已坐标:

可以一定程度上代替插件的坐标显示功能,方便那些不用插件的朋友,现在可以凑合着

找特定坐标的东西了。使用 *** :鼠标放在视野内任何地方,按宏键

/script x,y=GetPlayerMapPosition("player");

/script x=x*100;y=y*100;

/script Msg="(x,y):("..string.format("%d",x).." ,"..string.format("%d",y).." )"

/script SendChatMessage(Msg,"say")

魔兽世界,自动攻击宏

宏应该这么写:

#showtooltip 影袭

/startattack

/cast 影袭

宏里的感叹号是指如果当前动作没有引导完毕的情况下就不打断当前重新使用

比如:

/cast !暴风雪

这个宏,如果多次按,不会因为按多了就取消前面正在下的暴风雪。

特色系统

副本PVE

副本在《魔兽世界》中,概念类似其他同类型游戏的“地下城”,玩家可组成队伍进入这些地下城进行副本的攻略。为了避免不同队伍间的相互干扰,针对同一个副本,系统会为每一支队伍产生独立的地下城,并以地图数据作为区分。

《魔兽世界》拥有数量庞大的副本,拥有大量击杀难度比普通怪物为高的精英级怪物,而任务奖励的和怪物及首领(Boss)掉落的装备也会比普通任务的奖励拥有更好的品质。根据地下城的规模不同一般将副本分为小型副本(可供5到10人小队冒险)和大型团队副本(燃烧远征后所有副本最多允许25人团队冒险,但在之前的60级副本大多为40人团队冒险),而大型团队副本的难度和强度都显著高于小型副本。

副本冷却时间(CD)通常是指副本在队伍进入以后,无论完成与否,在Boss被完成击杀以后,即会产生一个团队编号,每个团队编号都会有一个冷却时间。

竞技场

竞技场的对抗由两位、三位或五位玩家所组成的队伍,竞技场队伍的关键在于配合,做到这一点便能旗开得胜,否则全军覆没;比赛的形式类金字塔顶排列。在战斗中获胜,可以提升个人与团队排名。同时会获得征服点数这种高级货币,来购买史诗级护甲、武器与配件以面对之后的战斗。但最强大的装备需要的相应竞技场积分才能购买。竞技场战斗场景分刀锋山竞技场、达拉然下水道、纳格兰竞技场、洛丹伦废墟、虎踞峰、托维尔隆竞技场。

声望系统

人物的声望影响怪物或生物与人物的互动,声望分为数个等级。

崇拜:所能达到的更高等级的声望

崇敬:为特殊的英雄保留的特殊阵营

尊敬:购买商人物品有一定的折扣

友好: 属于玩家所在阵营的标准声望

中立:不属于玩家所在阵营的非KOS的标准声望

冷淡:无法购买、出售和交互。

敌对:一见即杀

仇恨:一见即杀。

道具商城

《魔兽世界》的道具商城于2013年12月11日正式运营,该商店也被称为“战网商店”。与其他网游戏不同,里面主要集中出售的道具有坐骑和宠物,而并不是能提升角色能力、实际性装备等内容。商店可以通过网页和游戏内界面两种方式开启,而玩家在购买结束后,道具会被直接发往玩家的道具栏中。另外,道具还能以礼物的方式送给其他玩家。

魔兽世界里面的宏该怎么写

判断表达式,判断式(Option Set):由若干判断项组成,封闭在方括号[]中的真值表达式。继承自安全模板,能在受保护环境下允许运作的唯一判断形式。

一,写宏的基本法则

宏最主要的应用是带有判断的施法,这也是下文主要应用的模型。一个典型的这种宏可以抽象成以下形式:

Code(c):

/cast [表达式1-1][表达式1-2]技能1;[表达式2]技能2;技能3

--宏的模型

[项1,项2,项3, ...]

--表达式的模型

--注:表达式中定义单位target=或@不是一种判断条件,但它重新指定了后续所有涉及目标的判断和最终技能施放的对象。比如指定了@mouseover后,后续的help/exists/dead之类的判断都会基于鼠标悬停的单位。

在这个模型下,讨论:

1.逻辑及判断顺序(法则一,!极为重要)

涉及判断就有真值,但是不要被这个带有浓重编程和数学色彩的词吓倒。概括来说就两句话:

1方括号内各分项之间是AND的关系,用逗号间隔,只有各个分项都为真整个方括号(表达式)才为真。方括号内各项之间没有顺序要求。

2各个方括号之间是OR的关系,判断顺序是从左至右,遇到之一个方括号为真时即结束判断,而忽略其后的所有项目。

大部分宏出错/不能用/判断混乱的原因就是在此。写宏的时候必须把条件强的(或者说优先级高的)判断放到前面,弱的(泛用型的)判断放到后面。举个例子,昨天回答了问答区一个人的提问,他的宏

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [nomod,spec:2]炼狱冲击;[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击

无法对鼠标悬停目标放。究其原因就是,[nomod,spec:2]这一个表达式弱于后者

[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2],后者不仅需要无修饰键和第二专精,同时需要存在一个可攻击的鼠标悬停目标才会为真,导致了后者为真时前者一定为真。

按照上文的2,从左至右的顺序将永远是前者表达式率先为真,因而无法对悬停目标施放炼狱冲击。修改的 *** 很简单,把两个判断调换位置即可:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击;[nomod,spec:2]炼狱冲击

3:--修改后的宏

当然我在回答中还给出了优化方案,后文会详细介绍如何优化。

2. 技能整合(法则二)

对于把多个技能整合进一个/cast命令里,在不同的条件下自动判断施放不同的技能,只有一条格式法则:不同技能之间用分号;间隔。具体可以参照本章开头提出的宏模型。

要注意,一个/cast任何情况下至多只能施放一个技能,而且各个方括号之间仍旧遵循上文提出的2判断顺序法则。

3. 技能堆叠(法则三)

如果要做到一键同时放出两个或更多的技能,必须有多行/cast命令,这就是技能堆叠。这种宏通常用于爆发技能,喝药开饰品开技能需要同时完成。

其法则是:至多只能拥有一个产生/受到GCD影响的技能,幸运的是爆发类技能和药水等物品几乎都设计成不占用GCD。

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 奥术强化

3:/use 13

4:/use 14

这样的宏是可行的,因为饰品和[奥术强化]本身并不产生GCD,甚至再加两行

Code(c):

/cast 气定神闲

/cast 奥术冲击

也是合法的。但是,形如以下的宏是非法的:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 驱邪术

3:/cast 审判

4:/cast 十字军打击

因为三者都产生GCD和/或被GCD影响,最终的效果是只相当于之一行[驱邪]有用。不要妄图这种 *** 能实现按优先级施放技能。

4. 技能替代(法则四)

技能替代是一个十分有意思的机制,自CTM引进。这种机制允许某[基础技能]在特殊情况下被另一个[替代技能]替代,而即便在替代的情况下,通过宏命令施放[基础技能]时会自动定向到[替代技能],其最终的结果是正常施放[替代技能],宏的图标也会随之变化。

这种机制有两种情况:

1)单向的替代,/cast [替代技能]不会施放出基础技能,但是/cast [基础技能]是任何情况下通用的。

举例:神牧的[圣言术:罚]在黄轮和蓝轮下转换成[静]和[佑],只要宏

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 圣言术:罚

就能自动根据轮的颜色转换技能,但因为这是[罚]被单向地替代,反过来如果宏里写[静]或[佑],在红轮下就会放不出技能。

2)双向的等价,[基础技能]和[替代技能]是完全等价的,就如同一个技能,任何情况下用宏施放任意一个技能的结果都是放出当前激活的那一个。比如[腐蚀术]和[献祭]两者,SS玩家可以分别在不同天赋下试试。

这种机制对于写宏非常有利,我们不需要为了技能被替换而另开一个宏。更深入的一点,以下两个技能需要重点提及:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 秘法炸弹

3:--这个技能对应法师75级天赋中的[虚空风暴],[寒冰炸弹]和[活动炸弹]。[秘法炸弹]被单向替代。

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 神圣爆发

3:--这个技能对应牧师90级天赋,也是单向替代。

如果其他职业也有类似的天赋基础技能,请欢迎补充。

二,写宏的灵魂:逻辑和优先级

笔者和自己圈子里的很多人说过,写宏其实和编程没多大关系,需要的是一点数学的逻辑思维。尤其是那些技能整合宏,对在各种判断条件下到底哪一个技能才是优先的必须心里有谱。

实际上这是上文中法则一之2的推演,本质上仍旧是按照越优先越靠前的方式排列整个技能和判断序列。正因如此,上文法则一才是宏最最重要的法则,而优先级正是写宏的灵魂。

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]Soulstone;[mod]Soul

Link;Unending Resolve

3:/targetlasttarget [help,dead]

4:--比如这个术士宏,它的逻辑等价于:

5:--如果[目标死亡且可协助]或[按住shift并且目标可协助]或[其他按住shift的情况下对自己]施放[灵魂石]

6:--否则,如果[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接

7:--否则任何其他情况下放盾墙

8:--此外,如果[目标死亡且可协助]还会顺带切换回之前的目标,目的是战复后目标切回怪身上

有人可能会问,[help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]这一串看不懂,为什么先来个shift修饰后面又来一个,这里就涉及到优先级的问题了。

首先[help,dead]指定了[目标死亡且可协助]的情况,它是优先级更高的,只要满足这两个条件,其他任何条件不管满足不满足都会战复目标。

其次,[mod:shift,help]这一判断代表[按住shift并且目标可协助],但是它还有个隐藏条件。因为要判断到这一层,首先必须前者[help,dead]为假,也就是当[目标不可协助或者目标不死]的情况。

所以其实这个判断应该是[(目标不可协助或者目标不死)并且按住shift并且目标可协助],由于不可协助和可协助互斥,所以实际判断的真值应该是[目标不死并且按住shift并且目标可协助],满足这个条件,对目标放灵魂石。

再次,[mod:shift,@player],这里只用了一个判断即shift修饰,上文说过@player不是判断条件。但因为前一个判断已经有一种按下shift的情况被取走了,那么这里的判断表示[其他按住shift的情况下对自己]施放灵魂石。

然后,[mod]是个广义的修饰键判断,当alt/shift/ctrl中任何一个或多个被按下是都为true。当然shift在前面的判断中被取走,那么这里表示的是[按下alt/ctrl中任何一个或两个],他等同于[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接。

最后,无尽决心没有任何判断,它是恒真的。也就是在其他任何条件下都会施放无尽决心。

上面这个例子有些复杂,下面会通过一个相对简单的实例来阐述如何运用这种模式写宏。

法师法术反制及焦点反制/悬停解诅咒整合宏

要求是:焦点可攻击按住任何修饰键都是焦点反制,不按修饰键且敌对目标是对目标反制,鼠标悬停到友善目标是解诅咒,目标是友善目标是解诅咒,默认状况下是对目标的反制。

首先就是厘清优先级。

那么整理之后的优先级就是:

之一优先级:焦点反制敌对目标,判断式[mod,@focus,exists,harm]

第二优先级:悬停解可协助目标诅咒,判断式[@mouseover,exists,help]

第三优先级:对友善目标解诅咒,判断式[help]

第四优先级:敌对目标反制,判断式[harm]

第五优先级:反制,无判断式(恒真)

*要注意,harm和help有关系,但并不是help=noharm或者harm=nohelp。harm代表目标可攻击,help代表目标可协助(能给他加血上buff等),此外还有一种既不能攻击也不能协助的状态,称为"被动(Passive)"。

现在可以直接写出宏了,那就是:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod,@focus,exists,harm]法术反制;[@mouseover,exists,help][help]解除诅咒;[harm]法术反制;法术反制

3:--之一行的#showtooltip不是命令行,它的作用是能在鼠标提示上显示技能的有关信息

这个宏运作起来是符合要求的,但是可以继续优化。从逻辑上而言,第四与第五优先级可以合并,而且exists没必要与harm和help连用。因此最终的宏是:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod,@focus,harm]法术反制;[@mouseover,help][help]解除诅咒;法术反制

扩展资料:

常用宏模板:

1.治疗/伤害技能混合宏,附带指向施法,或者用于解buff和攻击性技能组合:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [@mouseover,help]治疗技能;[harm]攻击技能;治疗技能

2. 治疗指向宏,无指向对目标:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [@mouseover,help][]治疗技能

3. 经典的修饰键整合宏:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod]技能1;技能2

或者更多的技能:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod:shift]技能1;[mod:ctrl]技能2;[mod]技能3;技能4

4. 翻页宏:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast 技能

3:/changeactionbar n

这个宏最近已经被玩坏了,n可取1-6。

5. 花式宏,双修饰键/三修饰键判断:

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod:alt,mod:ctrl,mod:shift]技能

按照需要自己整合,就是这个套路。

6. 花式用法:

拆分1+alt和alt+1(按键顺序)。

*1+alt指的是先按住1然后不放去按alt,保持alt松开1(此时放技能),最后松开alt。

这个用法需要关闭界面设置中的点击施法选项。

按键绑定中绑定alt+1,在这个动作按钮上放技能1

建立一个宏

Code(c):

1:#showtooltip

2:/cast [mod]技能2;技能3

把这个宏放到键1上。

其结果就是alt+1放出技能1,1+alt放出技能2,直接按1是技能3。

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